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E-sport : Modèle économique et Réalité

Compte rendu du Jeudi 26 janvier 2017
Le phénomène E-sport en France et dans le monde ne cesse de prendre de l’importance. Témoin de cette montée en puissance, le passage au Sénat du projet de loi «République Numérique» porté par Axelle Lemaire qui donne, entre autre, une reconnaissance officielle de la discipline par les Pouvoirs Publics. Un marché qui n’a de cesse de croître depuis une dizaine d’années : les revenus générés par l’esport atteindront 500 millions de dollars en 2016, selon le cabinet d’audit Deloitte, soit une augmentation de 25 % par rapport à 2015. D’ici 2020 nous serons près de 10 millions de consommateurs d’eSport français. 
 
  • Un nouvel eldorado pour les marques ?
  • Un outil offensif pour séduire les millenials ?
  • Une machine à investissements et sponsors ?
  • La création de nouveaux métiers ?
  • Les pro gamers : les nouveaux influenceurs ?
 

INTERVENANTS


LDLC Event
Stéphan Euthine
Chief Operating Officer and co-owner

OG Dota2
Sébastien Debs
Coach & e-Sports entrepreneur

Vivendi
Christophe Agnus
Head of eSport / Senior Vice President, Projects

PARTENAIRES : Marketing & Social Marketing

La Poste1000MercisAcquia

PARTICIPANTS


Audrey B.
Chef de Publicité programmatique
TF1

Alexandre S.
EBU Marketing
Salesforce.com

Fabien B.
Chef de Projet Innovation
La Française des Jeux

Philippe A.
Directeur de Projet
Orange

Saba D.
Responsable de clientèle
TF1

Alexandre A.
Directeur du développement
Kantar Media

Frederic C.
Chef du service des etudes et du marketing
IGN / Institut National de l'Information Géographique et Forestière

Christophe D.
Business Development Director
Weborama

Coline S.
Senior solutions provider
Applied Predictive Technologies

Christophe D.
Sales Director Europe
WildMoka

Cyril R.
Industry manager
Google

Victor L.
Product Marketing Manager - Microsoft Services France
Microsoft / MSN
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