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E-sport : Modèle économique et Réalité

Compte rendu du Jeudi 26 janvier 2017
Le phénomène E-sport en France et dans le monde ne cesse de prendre de l’importance. Témoin de cette montée en puissance, le passage au Sénat du projet de loi «République Numérique» porté par Axelle Lemaire qui donne, entre autre, une reconnaissance officielle de la discipline par les Pouvoirs Publics. Un marché qui n’a de cesse de croître depuis une dizaine d’années : les revenus générés par l’esport atteindront 500 millions de dollars en 2016, selon le cabinet d’audit Deloitte, soit une augmentation de 25 % par rapport à 2015. D’ici 2020 nous serons près de 10 millions de consommateurs d’eSport français. 
 
  • Un nouvel eldorado pour les marques ?
  • Un outil offensif pour séduire les millenials ?
  • Une machine à investissements et sponsors ?
  • La création de nouveaux métiers ?
  • Les pro gamers : les nouveaux influenceurs ?
 

INTERVENANTS


LDLC Event
Stéphan Euthine
Chief Operating Officer and co-owner

OG Dota2
Sébastien Debs
Coach & e-Sports entrepreneur

Vivendi
Christophe Agnus
Head of eSport / Senior Vice President, Projects

PARTENAIRES : Marketing & Social Marketing

1000mercisAcquia

PARTICIPANTS


Vincent G.
Team Lead, Market Development
IBM

Marie D.
Chef de projet
EBG

Matthieu H.
Consultant
PWC

Sabine T.
Directrice marketing
HP France

Céline S.
Community & Sponsoring manager
GFI Informatique

Marie-hélène M.
Head of social
Extreme Sensio / Sensio Labs

Julia V.
Reponsable service marketing digital
Reed Expositions France

Khadijatou G.
Assistante Evenementiel
EBG

Jérôme L.
Directeur de clientèle digital
TF1

Marie M.
Consultante Planning Stratégique
Kantar Media

Nicolas L.
Trader en paris sportifs
La Française des Jeux

Audrey B.
Chef de Publicité programmatique
TF1
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